久々に本スレをみて徒然

↓併せて読みたい記事
http://d.hatena.ne.jp/dedp/20160131/p1

最近久々本スレを見るとなんか面白い事が色々書いてて
自分も思う事が色々出てきたので考えをまとめる意味でも
書く。

あんまり自分が意見を言うとなんかあるかも知れないので怖いけど
口をつぐむ理由もないので好きに書く。

えーと いままで何回か思った事、
いままで文章に書いたことや言ったことはないのかな?
多分生放送とかでは多分言ってるけど。

2chの使い方を知らない人が多い。

これは知らない事を別に責める気はさらっさらありません。
知る必要が無いことですから。

特に現在において。
何故なら2ch以外の選択肢が他にないわけでは全然違うから。



ネットに対する意識のジュネレーションギャップかもしれません。

このジュネレーションは、リアルでのジュネレーションギャップとは
より、極端です。

何故ならネットの進化が急激だからです。

リアルのジュネレーションギャップはまぁ20年単位ぐらいですが
ネットにおいては5年単位ぐらいかもしれません。

また、現状、物心ついた時からネットがある人ない人、
PCでしかネット見れない時からやっている、スマフォでみれるからネットみる
とか、ごっちゃ混在しているのが現在です。

私の世代では、ネットで個人情報が漏れたら即死ぐらいの意識ですが、
最近の若い人では、本名でtwitterやってますからね。ビックリします。
生放送で顔出し配信とかしている人いますけど、ビックリします。

多分私の世代(ネットジュネレーション上)では
とち狂っているのではさえと思っていました。
私は最初生放送で声を出すことさえにも、抵抗ありました。
(まぁ私は徐々に慣れてはいますけど、色んな意味で)

まぁ、そんな感じです。

その境目で判りやすいのが2ch世代とそれ以降と思います。

まぁ、上記の私ぐらい、つまり
ネットを2chで学んだ世代を下記の文章を書きやすくするために
「2ch世代」
それ以降を「twitter世代」と無理やり
単語を生成して話を進めます。


2ch世代」から見たネット。
現在ほどコンテンツは多くなく
2chのイメージがネットのイメージに近いと思います。

ということで軽く2chの説明(わたしのアングルによる)

まず2chという掲示板の特殊性。
人が匿名で多くの人に発言できるというのは
今まで世の中に無かったのです。

ネットというのが珍しいもの的な時代。
使う人は、そこまで多くなかったと思います。
新しもの好きの人だったり、
調べ物、学習のため必要性があって使用する人だったり
面白い事を書き込んでみんなを笑わせたい人だったり
物知りの人だったり
好きな趣味の話で盛り上がりたい人だったり
議論したい人だったり
ってな感じです。
玉石混交でみんなが集まって発言や会話しているのです。
ROM専という読むだけの人も多く居ました(多分物凄く多い)

そんな訳でルールやお作法的なものも
自治的に作成されたりもしていましたね。


玉石混交のため本当にいろんな人がいました。

その中で何処にでも必ず居た「荒らし」という存在です。

他人を発言で攻撃したり、ルールを破ったり、嫌がらせしたりと
人の嫌がる事を沢山頑張る人です。

本当に何処にでもいました。
その人達は物凄く頑張ります。程度はありますが
大抵、常軌を逸するぐらいです。
あれほどの熱意と労力を別に費やせればと思います。

今でも結構そうですが、私も初めは「荒らし」の存在や思考が理解できませんでした。
こんな人はみたことないと思っていましたが、
あんな異常な事する人は一般人の目の映る場所にいないのでしょう。


多分なのですが、「荒らし」は恐らく寂しいのでしょう。
リアルで人から認識、認知されていないから。
だから、どうしても目についてしまう、人の足を引っ張る等の
障害として活動し、人目を引く、目に入るようにする。
それで、自己認識、自己存在、
アイデンティティを保っているのではと私は考えています。


暴走族が大きな音を立てて走る理由と大体の部分が同じ、
幼児がかまってもらえないのでイタズラをしたりして
親の目を引くなどの行動と同じなのではと思っています。

それが根本にあるので
人を困らせる事によって、アイデンティティを得て、ドーパミンが出ているのでは
ないだろうかと思います。
ようするに「かまってちゃん」なのです。

さて、「荒らし」の行動原理考察はこれぐらいにしておいて
2chで必ず発生していた荒らしに対して
みんなはどのように対処していたのか?

当然ですが匿名掲示板というのが根本にあるので
特定の人物に対するブロックとかはできません。
機械的な対処はできません。

答えは 「無視する」です。

見えないものとして対処していました。
そのためスルースキルというのが
「2ch世代」「twitter世代」で圧倒的に違うと思います。

さらには
「荒らしに反応するものは荒らし」というのが当たり前で
荒らしにレスを返したりするのは以ての他です。
荒らしに対して注意するや、非難、説得するのは
2ch初心者だけでした。
何よりそういった反応が「荒らし」の欲しいものですから。
かまってちゃんですから。
餌を与えるようなものなのです。

だから、みんな徹底的に無視をしました。
それが2chでは当たり前でした。

現状、本スレで「荒らし」に対して注意、非難、説得を
試みている人が幾人かいらっしゃいましたが
ハッキリ言って断言しましょう、無駄です。

あらしに説得や注意しようというのは本当に本当に無駄です。
本当に救えない人、理解できない、理解させることが出来ない人間が
この世の中に居ると認識して下さい。


というか相手は人を困らせるとかまってもらえる、存在を認識してもらえる
物凄く嬉しい。嬉しくなって人をより困らせようと頑張るのです。
その行為を助長させてしまう事は止めてあげて下さい。
捨て犬に餌を与えないで下さい。お互い不幸になるだけです。

「人を困らせると物凄く嬉しい」
書いている時点で意味のわからん思考ですが
相手はそれが本質として動いている理解し辛い人間なのです。
そんな人間を説得するのは不可能です。
(人に被害を与えることができて、自分が強い、権力を持っている
発言力があると錯覚している面もあると思います)


その相手は、あなたが今まで見てきた人間とは全く違うのです。
あなたの周り、またそのまた周りに居るような人間とは違うのです。
常軌を逸している人間なのです。

本スレで書き込んでいる荒らしを例に説明すると、
本当にs氏が嫌いなのかどうかわかりませんが(かまってもらうための口実かも)
1年ぐらい定期的に 人の非難を発言するのです。
やって下さいと言われると結構面倒くさい事を
難なく本質的にやってのけているのです。異常なのです。
そんな相手を一般の感覚、理論で説得するのは到底不可能なのです。

かまってもらうための口実で言ってる荒らしている場合も
尚更に説得するのは無駄だと分かって頂けると思います。


荒らしどうのとかとは別の話しになりますが
過去に匿名の誹謗中傷で辞めていった開発者を幾人か知っています。

その時に自分的には口に出さないけど2chに慣れていないなーとか
ネットに慣れていないなと思ったことは幾度かあります。

実際ネットの誹謗中傷っていうのは結構ストレスになります。
誹謗中傷自体、実生活でハッキリ言われる事ないですからね。

クリエイター、特にゆめにっきが好きな人は繊細に繊細な人が多くて
ノイジーマイノリティや荒らしめいた人の発言を真に喰らい
右往左往しているケースが多々みられます。
だからこそ作れるっていうのもあると思いますが
わたしのように多少面の皮が厚くなってもいいのではないかと
思うことがありました。

ゆめにっき自体言語化できないあやふやなものであるというのもありますが、
自分の中で芯としたものを持ち、通すことも大事かなと思います。
ある意味ゆめにっきもそれの塊だし。ロックですわ。

今更で大変申し訳無いですが
発言自体に説得力ないものや
匿名さんの意見は意見に留めておりました。
実際ご意見としてもらったものに対して
自分の意図と反するものは、反したりそのままにしたことも
多くあります。私は。



もう一つ、ゆめ2っきっぽさと2chの関係です。

パッキリいってしまえば非匿名の掲示板を本スレにするかどうかという話関係です。

移るかどうかは今の人達が決めればいいというか
次スレから移るそうですので、安心して好き勝手な自分の意見をダラダラ書いていこうかなと思います。
進行上止む得ないと思いますし、2chにこだわる必要もないし、他に選択肢も多いですし
2chに慣れていない人達がメインになるならそれが自然な流れでしょう。

で個人的なゆめ2っきと2chの関係性について考察。

ゆめにっきの魅力というのは人によって大きく変わると思います。
アングルによって変わります。

ドット絵がいいがX% 世界観がいいX% 音楽がいいX% まどつきちゃん可愛いX%
まぁ 人それぞれ、様々な要素が様々な配分であって ゆめにっき (・∀・)イイ!!になっていると思います。

わたしのアングルのメインは tanasinnです。まぁ 詳しくはググって下さい。
知らない人にサパッーと説明するとカオス感です。

2chのもつカオス感とゆめにっきのカオス感は似ていると個人的に考えています。
それがまぁtanasinなのですが
ゆめ2っきはその感をまぁまぁ表せていると思います。
開発の流れとかもそういうところに出ていると思います。良くも悪くも。

2chは玉石混交と申しました。
石が荒らしとすると、玉と表するに値する人が必ずいます。

通常の状態ですと
荒らしが発生するとほぼ同確率で玉が存在します。

そのため荒らしが発生するのは仕方ないと思っていましたし
それぞれのカオスを飲み込むのが必要だと思っていました。

非匿名になれば恐らくですがそういうブレ幅も小さくなる、
安定はするけど奇跡は起こらないって勝手に思っています。

去年だったかな、スレが荒れていた時に
素晴らしいMAPを提供してくれた人がいました。

口を動かすなら手を動かせと私は曲に受けましたが
そういったこともなくなるのではないかと思います。

しかし、ごく一部の荒らしが大きなデメリットとなる現在
本スレが移ることは
仕方のないことだと思いますし、自然な流れ、時代の流れと思います。
当然メリットも大きいと思います。


まぁ、そんな感じ。

書きながら考えをまとめたので
うまく説明出来ていないところも多いですが
今回はこんなところで。

ゆめ2っき アップローダ、更新方法解決案

ということで長年 アップローダなどに頭を悩ましてきた
ゆめ2っきですが一つの解決方法を見出すことができました。

Git + SourceTreeです。



近日、私は近日東方のゲームを共同製作いたしましたが
それにも利用しており、十二分な効果を発揮しております。

恐らく皆様には聞き慣れないモノかもしれないものなので
簡単に説明致します。

ここでは難しいこと抜きにして掻い摘んだ話を致します。
詳細をより知りたい方はご自分で調べられたほうが
よろしいかと思います。
https://ja.wikipedia.org/wiki/Git

Gitとは複数人共同で一つのプロジェクトを製作するシステムです。
非常に普及しており、プログラミングされた事のある方は
一度は目や耳にされたことがあるかと思います。

業務にも使用されており、解説書など多数発行されております。

そのGitを簡単に扱えるようにしたのが、SourceTreeというソフトウェアです。
アイコンをクリックして操作するだけです。簡単。
(本来はDOS画面のような文字だけの操作)

基本的なイメージとしては
サーバーにファイル全体をあげて
それを各々がリンクして共有する流れになります。
それなら今と変わらないと思うかもしれませんが全然違います。

サーバーにあがっているファイルはzipのように圧縮して上がっている状態などではなく
フォルダのデータの形で上がっています。

だから例えば、ツクールを触って 「A」のファイルしか触っていない。
そんな場合Gitが自動的に判断して
ファイルをサーバーにアップする時は
「A」のファイルだけになります。
いつものように、丸々 何百メガのファイルをアップしたり
ダウンしたり、解凍したりする手間がありません。
あっと言う間です。ボタン一つで自動にやってくれます。

端的に説明致しますとこういうことです。

ではもし、それらをゆめ2っきプロジェクトに適応させれば
どのようなメリットが想定できるか?
現状のゆめ2っきの抱える問題を当て嵌めて
ダラダラ書いていってみようかと思います。


アップローダーの容量問題、分割問題
ゆめ2っきは現在非常に大きなファイルサイズとなってしまい
その大容量を上げることのできるアップローダを探すのが困難です。
一定期間だけ大容量でアップできるアップローダもありますが
その期間を超えてしまうとファイルが消えてしまうなどの問題が多数あります。

そのため分割してゲットアップローダーにアップする、
もしくはドロップボックスアップするという手法が主流です。

しかし、分割するのも手間、上げるのも手間
ドロップボックスはすぐにダウンロードできなくなる。
など問題が山積みです。

そもそも、容量が大きいのでダウンロード、アップロードにも時間がかかります。


Gitではそれらの問題も解決することができます。

私が現在使用しているサイトBitbucketでは5G使用することができるので
十分です。1ファイルの容量制限はあったかもしれませんが、
そもそも圧縮しません。

バージョン別のファイルを入れていったら10回ぐらいで使えなくなるじゃん。
と、思いの方がいらっしゃるかもしれませんが、その問題はありません。

Gitではバージョン管理もしてくれるので
過去のバージョンのファイルを保持する必要がありません。
(そもそも、それぞれのバーションのファイルでも99%同じファイルだからね。)

戻そうと思えば過去のファイルに戻すことができます。

と、根本的なファイル容量面/アップローダーの面の問題を解決することができます。

またユーザーもブラウザでアクセスすればZipでダウンロードすることができ
容易にプレイすることが出来ます。
いつでも同じ場所にファイルがあるのは安心ですし、1回ダウンロードすれば
全部入っているのは簡単でいいですよね。



②パッチ問題
現在でも2chのスレを見ると、パッチの問題が発生してますね。
これは上記のファイル容量の問題の絡みでもありますが。

少し更新しただけで400M近いデータをアップしたりダウンしたりするのは大変です。
そのため、変更しただけのファイルをアップロードしてパッチの形として配布する形が多いようです。

しかし、問題も多いようです。

・現在ゆめ2っきではアップローダが定まっておらず、いろんなところに
ファイルがあがっているように見えます。そのためどれが、どのパッチがあたっている
などの把握も必要になったり、ユーザーもどれをダウンロードすればよいか
わかりにくい。プレイしにくい状況と思います。
一歩間違えればとある方の作業がもう一度って事になります。

・パッチを作成するのも大変。ワザワザ触ったファイルを把握しながら
制作するというのが手間でしかありませんし、気軽にちょこっとだけ
直すなどもしにくいです。そもそもトラブル/バグの原因になりやすい。
一つの画像音楽ファイルでも欠けたら、その場でゲームストップですからね。

・気軽なちょっとした時間に作業してり更新したりという事が辛く成った。
そのため、製作に取り掛かりにくい。
のんびり開発していたら、他の方が走るということになり
共同のファイルに再度自分の更新を入力しなくてはならなかったり
と非常に手間で無駄です。


という問題が現状の一つの問題になっているように見えます。

Gitでは先程も述べましたが
ツクールを触って Aのファイルしか触っていない。
そんな場合Gitが自動的に判断してくれて
ファイルをサーバーにアップする時は触ったファイルだけになります。

ゲーム開発は手間がかかります。
現状では、ゲームを作る部分以外のところの負担が大きいように見えます。
Gitではそれらを改善できゲーム開発本来の目的の部分に注力できるのは?と
思います。

正直、現状のまま、共同開発するのは、いずれ不可能に近くなると思います。
というか破綻しかけているように思えます。


③開発の加速
Gitは共同開発用のシステムです。
そのためのファイル管理システムやら共同で開発するための機能が ゆめ2っきには
十二分に含まれています。

特にそれぞれのファイルを個別でアップしてくれるシステムは非常にありがたいです。

ちょっと空いた時間にチョコチョコさわって気軽にアップできるというのは重要です。

またそれらが確実に反映されるというのは大事なことだと思います。


とまぁ、Gitの魅力について端的に述べました。
ハッキリいって不特定共同開発においてこれ以上のシステムは現状ありません。
メリットが物凄い大きいです。


が、やはり、少々ながらデメリットがあります。

それらを述べていこうと思います。

・導入するための手間と使い方を憶える手間が発生します。
それぞれ開発者が、そのソフトの使い方を憶える必要があります。
(といっても簡単ですが、最低限の使い方の説明動画なら5分位の動画になります。)
今後ゆめ2っきに開発に参加する人皆が SourceTreeをインストールして
BitbucketGitHubにも登録していただく必要があるのでメールアドレスが必須になります。

まぁ逆にいってみればそれだけの手間です。

現状のような
ファイルを圧縮して、
パッチを間違わないように確認して、
クソ重いファイルを何度もアップしたりダウンロードしたり
他の走者が終わった後に、データ移して
バグが無いか確認して
などの手間からしたら大した手間では無いとは思います。

是非 ゆめ2っき導入をご検討頂きたいなと思う一品です。

新しい不特定多数参加型形式の模索

というのやっていきます。
随分と前からやっている事ですが。

ある程度具体的になってきたので
一度まとめのために書いてみようかなって感じです。

一応この文章には色々注意書きが発生します。

・実際やるか?と言われれば、私は現状結構厳しいです。
 言うならば、妄想ですね。妄想楽しい。
 ただ実際やりたい!という奇特な人がいらっしゃれば
 アドバイスや質問の応答は致します。
  
・別に書く所があるわけでもないし、
 読む方にもある程度知識がある人に読んで欲しいから
 ここに書いているだけです。
 ただ考えや経験のベースはゆめ2っきです。

・内容をより詰めたいのもあるので
 普通に質問、提案あれば助かります。

・特に現状のゆめ2っきより優れた方法!という訳ではないです。
 なんというか、メリット・デメリットを変化させるような。

 案外流れで決まった現状のゆめ2っき形式ですが
 色々なものがマッチしすぎてかなり完成度の高いものとなっています。

 そのためこれから提案する方法は、まぁ好みの問題みたいな。
 電車で行くか、車で行くか みたいな。


さてやっと本題。
といっても不特定多数参加企画について一から書くと
若干本が書けそうなのでやめておきます。
(一度は書かないとダメだろうなーとか
 書きたいなーとは思っている。)
ということで ちょっとよくないやり方ですが
現状のゆめ2っきのシステム上抱える問題を提示して
それを元に説明します。 そっちの方が読みての人にも
判りやすいと思いますので。

言うならばそれが、私がやりたいことと
現状のゆめ2っきの差異です。
大方は一緒です。

ある意味考えれば、できるできないとか無視した
ぼくのかんがえたさいきょうのゆめ2っき みたいなものですかね。

あ ちなみにゲームの内容は一切関係ないですよ。
企画の形式的な話です。

では、ゆめ2っきの問題をつらつら挙げていきます。


アップローダーの問題
 現状アプロダが見つからず、色々困っているようです。
 昔からあった問題ですが。

 これによってプレイヤーに負担になるのも問題ですが
 最大の問題は 開発者に大きな負担となっている。
 各製作者間のファイルのやりとりや。
 素材ファイルの扱いが困る。
 ファイル容量の増大でアップダウン時間の増加。
 挙句にはパッチなんかでやってますが混乱や間違いの元です。
 変更合ったファイルだけを調査してzipっていうのも
 結構面倒くさいです。
 追加上使用されるグラフィックや音楽が一つでも抜ければ
 エラーストップですからね。

・更新方法の問題
 現状でも、開発者同士の更新のやり取りで
 混乱することがあるようです。
 ちゃんと守れば現状でも問題はないと思います。
 しかし、現状の方法を守ると
 手軽な更新、ちょっと空いた時間で開発というのが難しいのも
 事実。それ自体を問題とみなせば大きな問題です。

 走者宣言して、期日内に開発して アップ。
 結構負担大きいです。
 折角の創作活動、
 気軽に気が向いた時にさくっとやりたものです。
 ちょっと作ってリリースって出来ないのも辛い。
 少しづつ作ってていうのが出来ないのがなんともね。

 リリース=プレイできる状態 というのが当たり前になってますが
 私は必要ないと思います。
 しかし、少しづつ作って渡すということも
 アップローダーの現状難しいのも事実です。 

・素材ファイルのメタ情報の取り扱い。
 素材ファイルのメタ情報の管理の重要さと大変さと
 現状の失敗ぶりに関して理解できているのは
 過去の開発者の中でも極少数だと思います。
 
 特に素材との不特定多数により提供は
 ゆめ2っきの最大最高のメリットだと思っています。
 それが現状は全然上手く行かせていないと思います。
 クオリティアップと製作速度ブーストのソースを
 活かせていないのはもったいなさ過ぎます。

・各製作者同士の連絡 
 企画自体の方針の決定など

 現状twitterなどで少し改善されていますが
 昔は作者同士のやり取りは皆無でした。
 これはメリットでありデメリットでありましたが。
 
 とはいえ、同じゲームを共通で開発する上で
 共通の決まり事や相談が合ったほうが
 開発がスムーズに進むことが多いでしょう。 
 こうやったほうがいいのに。かと言って
 他の人にも影響する部分だから
 勝手には出来ない。 こういうことは
 ゆめ2っきを開発する上でよく発生していました。
 他の方も同じだったと思います。

 また問題が発生した時
 ゆめ2っきは特にリーダーというのが居ないので
 問題解決に時間がかかったり、解決できなかったりします。
 まぁリーダーが居ないから現状まで存続できているというのが
 ありますが、流れの早い現代、もう少しスマートに
 対策したいなぁとは思います。

2ちゃんねるの利用
 これには本当に大きなメリットデメリットがあると思います。
 匿名掲示板であるということにです。
 
 議論において 誰が何を発案したというのは非常に
 大きな情報になります。
 ツクールやったことあるひとの発言なのか
 そうでない発言なのか という点だけでかなり差があります。
 
 そういうのが入り混じって話し合ったとしたら相当非効率です。
 
 あと匿名ということで心ないメッセージが送信されます。 
 というかそういったケースが多いです。
 
 結構開発者にとっては、意味ない文章とわかっていても
 ストレスになります。
 
 しかし、初期の参加がし易いかったり
 極稀に非常に意見が出たり
 と そういうメリットがあったりします。
 
 人が集まりやすいといえばいいのか。

 という訳で 2ちゃんねるの利用が
 ゆめ2っきの本質だと勝手に自分は思っています。
 そもそも2ちゃんねるで発案されたものというのがありますが。
 
・RPG2000の利用
 まず有料ソフトということで 入り口が狭すぎる。
 また無料で作成できていたというのも昔の話。 
 現状では出来ません。
 
 一応枯れた技術ということで資料等が見つかりやすい
 というのもありますが、それでも解決できない問題多いです。
 
 -マップのレイヤーが少ない。
 わたる氏のMAPが重たいと一時期問題になりましたが
 それはやりたい表現であります。
 それが出来ない、やると問題が発生する。
 またやろうとしたら物凄い手間がかかる。

 機械に人が合わせるのは愚の骨頂と思っています。

 -アルファが使えないのは本当に勘弁して欲しい。
 
 -現状2っきのファイル容量の増大という問題がありますが
 ほぼ音楽ファイルの容量問題です。 
 oggやmp3が使えないのは本当に問題だと思います。

 -変数上限問題。
 多人数で行うには変数の数の上限が少ないです。

 現状 RPG2000というのは 不特定多数開発では
 かなり致命的です。


ということで
それらの改善のための
現状のゆめ2っきとの差異のためのアイデアを羅列。

githubとSourceTreeの利用
SNSの利用
・一応の中心人物の設定
・ウディタの利用

というのが上がります。

ではそれぞれ解説。

githubとSourceTreeの利用
 なんじゃこれ?という方も多いと思います。
 githbuというのは wikiで調べると
 GitHub(ギットハブ)はソフトウェア開発プロジェクトのための
 共有ウェブサービスであり、Gitバージョン管理システムを使用する。
 です。

 これは業務にも利用されているシステムです。

 ただそのため少し難しかったです。
 (操作がGUIではなくコマンドを撃ちこんだりする)

 ただ現在では フリーソフトで普通のソフトの様に
 扱えるようになりました。

 つまりクリックひとつでファイルを共有化する事ができます。

 またbitbucketを利用するとファイル容量も5Gと非常に大きいです。

 またファイルバーションの管理も行えるので非常にありがたいです。
 (過去のファイルへの巻き戻しができる。)

 中央サーバーにてファイル管理するので
 もし自分の手元のファイルを更新した時
 更新したファイルだけで自動的に
 ファイルのアップロード・ダウンロードが
 自動的に行われます。

 ダウンロードするときも
 変更のあったファイルだけです。

 非常にスムーズです。

 確かにソフトの導入と 扱い方の理解ということを
 全ツクラーに必要となってきますが
 それを超えるメリットがあります。

 結構難しいとは思いますが。

 まぁ気になった人は調べてみてください。
 http://www.backlog.jp/git-guide/
 
 導入できれば
 ファイル関係、更新関係の今ゆめ2っきが抱える問題が
 大概解決できます。 必要な労力も大きいですが。


SNSの利用
 私も昔はtwitterが嫌いでしたが、現状は普通に使えてます。
 それぞれの発言が固有のアカウントでの発言になるので
 やりとりがスムーズになると思います。

・一応の中心人物の設定
 ニッチもサッチもいかないときの早期問題対処のため。
 ただ不特定多数開発が主眼なので
 権限は極力少な目で。

・ウディタの利用
 フリーソフトで上記に書いたRPG2000の問題をクリアしているから。
 まぁ 別の問題もたくさん出てきそうですけどね。
 後扱いがRPG2000より少しだけ難しい、ややこしい。



結局 上記改善点は
・少し難しい仕組みを追加した。(製作者のハードルを少し上げる)
・疎であった開発スタイルを少し密に近づけた。

 それぞれにメリット・デメリットがあるので
 単純な改善ではないということが大きいです。
 
 おそらく上記のタイプの企画を実行すると
 別の問題が発生すると思います。
 その発生する問題は 恐らく現状のゆめ2っきのいい所で
 カバーできている点だと思います。

 ただ効率的と言える開発を行うには上記の方式がよいと
 私は思います。だから考えて研究してます。
 密になる分、運営の難易度が少しあがりますが。
 
 現状ゆめ2っきは運営に、極端な話
 必要な手間、難易度、スキルなどがほぼ無いです。
 そのため継続という形では最強だと思います。

 しかし、効率的な開発や 不特定多数による開発のメリットや
 作品のクオリティという視点では
 生かされていない。

 現状のシステムでは少し疎がすぎる。
 密に半歩近づけるためのインフラは整いつつある。
 それを取り入れていく形式の不特定多数参加型開発環境を
 考案中です。

ふと風呂場でチーズビルに関して色々思った。

思い出すとあれは私が一番最初につくったMAPなのである。

それが自分の手によって封印され
ゆきむしさんによって発掘され
現在は私のMAPの多分最奥になる。
そこにわたる氏の木がおったってんだから
わけわかんねぇなw(あの木好きです。)

自分が好きになれないから封印したんだけど
現在、結果、好きになれた、好きにさせたもらった
MAPですね。(1位か2位には入ると思う)

一番自分の思い通りにならなかったMAPだと思う。
でも、自分の理想とするゆめ2っき観を一番体得しているMAPだと思う。
それが一番初めに作ったMAPだったと思うと本当に面白い。

掲示板について

掲示板を見て ああ学生さんは休みの時期かぁ〜と
周期的に知るdedpです。

結構昔に、鯖氏と討論生放送をして、その内容の一つに
2chから脱却して、匿名ではない掲示板で話し合った方がよい」という意見に
ついて話し合ったのを少し思い出しました。

私はこの意見には反対でした。理由を羅列すると。
1.ゆめ2っきぽくない
2.多分その掲示板はあっというまに廃れる。その結果ゆめ2っきが
 潰える可能性がある。(まぁ当然鯖氏も想定している事でしたが)
という意見でした。


一つづつ詳細に解説。

1.ゆめ2っきっぽくない
この点に関して一応申し上げると、ゆめ2っき自身が不特定多数参加型の形式です。
発案者の1も既に存在せず、誰が中心人物というわけでもなく
構築され、進行している規格です。その奇妙さ、魅力が大きく損なわれるような気がしました。

2.多分その掲示板はあっというまに廃れる。その結果ゆめ2っきが
 潰える可能性がある。(まぁ当然鯖氏も想定している事でしたが)
これに関しては自分は過去2回ほど匿名ではない掲示板を2回ほど作製しましたが
2回とも結局廃れました。
わざわざそのページを見て何かをするというのも結構メンドクサイものでして、
さらに開発者のみとなると人が少ないのであっという間に廃れるのもしかたないかなと
思いました。ツクラーでアクティブの人なんて5人くらいですからね。
結構愚痴がたまりそうなツクラー同志のガス抜きの場となればなぁーとは思ってたんですけど。

・現状ゆめ2っきはそういった大きな手術をするほどの体力があるかといえば
そうでもありません。やった方がいいのでしょうが、その手術中にご臨終されるみたいな。


・現在はそれに近い形でツイッターが利用されているような気がします。
ついででツイッター上の情報を閲覧するから丁度いいと思います。

・非匿名の不要な行動、発言をする人は排除し難いというのもあります。
中心人物を据えないゆめ2っきでは特にそうだと思います。
結構非匿名も博打感があるような気がします。

・新規の人も参加しにくいだろうなぁとも思います。
(既存の人で仲良くし過ぎていたら入りにくいですよね。)



しかし2chが掲示板、SNSの中心だった事は過去の事、別の選択肢もあると思います。
そもそも、昔から2ch内では建設的な討論というのはほぼできないと思っています。

そもそも討論に置いては誰が発言したか?というのは非常に大きな情報になります。
ツクールやっていない人が、ゲーム内構造に関する意見を出したとしても
ハッキリ言ってノイズにしかなりません。それに対して応対する時間が無駄です。集中力が削がれます。
(一概にすべてそうとは言えないですけど。)
進行も一次元で途中で別の話が入ってきたりしますしね。


まぁそんなこんなで、移行もできない、現状も良くは無いけどそれでがんばるという事に
なると思います。

そこで大事になるのが昔から2chの暗黙のルールですね。
とりあえず、「スルースキル」が大事と思います。
これは別に2ch限定ではなくインターネット全般でいえることです。

特にツクラーの人達は匿名の発言に一つ一つ大きく反応するのではなく
情報を一つ一つ取捨選択して、必要なものかどうかを自分で頭を使って判断するべきと
思いますね。
アホにアホいわれて反応するのはアホです。

近日は意見にもならないくらい
幼い発言がチラホラ見られますが。


他の方のつぶやきで近日の掲示板の状況を嘆き「なんでこうなった」とおっしゃってましたが
一つは冬休みであることと
「ゆめ2っき」が有名になった、長くやってるんだなぁということだと思います。


コミニティの一生という話を皆さんご存知でしょうか?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%AE%E4%B8%80%E7%94%9F
/* ---------------------------------------- */
【コミュニティの一生】

面白い人が面白いことをする

面白いから凡人が集まってくる

住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める

面白い人が見切りをつけて居なくなる

残った凡人が面白くないことをする

面白くないので皆居なくなる


潔く消滅するか、ダラダラと存続するか、
一旦過疎化しても再び面白い人が入ってきて次のサイクルに入る要素があるか、
その後の展開はコミュニティによる。
/* ---------------------------------------- */

完全にそうであるということではなく規模が大中小ぐらい存在して
それがループしているってな感じです。

実際ゆめ2っきもこのサイクルを何度も繰り返しています。

(自分の意見ですが 「その後の展開はコミュニティによる。」というのが
以前ブログに書いたコミニティというか企画の本当の価値だと思います。)


と、これと合わせて

ゴロゴロウ氏という方のブログの一部ですが、
/* ---------------------------------------- */
・一定以上の人が楽しくやってると、必ずそれが気に入らなくて
邪魔しようとする人が出てくる
・邪魔しようとする人は、他人を煽ることと不愉快にすることが
目的だから論理が通用しないし、相手にしても無駄
・規模が大きくなればなるほど、その数が増える
・自分は絶対正しいことを言ってる可哀そうな被害者
・肯定より否定のほうがかっこいいと本気で信じていて、
相手の意見を一切聞かずに自分の意見を言いまくるだけの人がやって来る
/* ---------------------------------------- */
です。

ハッキリ言っていくつか行動原理が理解不能ですがそういう人が確実に存在します。
そして少数なのですが、ノイジーマイノリティよろしく
異常な熱意をもって、声高々に必死に数多く叫びます。
自分の意見が正当であるように多数であるかのように偽装するために。

これはインターネット文化の特徴であると思います。
こういったものがループしてコミニティは新陳代謝を繰り返してるんだなぁと感じます。

製作凍結作品の素材を提供に関して

近日pepeta氏が本スレにて、製作凍結作品の素材を提供するという発表がありました。

これは地味に素晴らしい事というか、自分が切に願っている形式の一つでもありました。
(pepeta氏の英断を賞賛します。ちょっと辛い選択だったと思います。)

その形式というのは過去のブログで何度も書いた事なのですが、
http://d.hatena.ne.jp/dedp/20140205/p1 一つの派生作品を2っきに組み込もうとした時の話
http://d.hatena.ne.jp/dedp/20100513/p2 単独制作と共同開発に関して その1」参考
http://d.hatena.ne.jp/dedp/20100619/p1 派生製品が増えてるよー

今回具体例が定時され、読み手の方にもイメージが沸き易いのではと思い、
記事を書いてみる事に致しました。

まず前提として話して置きたいことなのですが、
ゲームは映画に近い「総合芸術」であり、映画に対して更に要素の多いものとなっております。

詳細に説明致しますと映画で言えば、
総合芸術 = 映像(動画)、画像(シーン、カメラ、絵画、構図デザイン)、音楽(音楽、音響)、ストーリー(小説)、エンターテイメント性

など、一要素一要素で既に分野が出来るほどのものを組み合わせて作成されるものとなっています。
更にゲームとなればプログラミング、ゲームバランス、UI/ユーザービリティ、操作、応答、バグフィックス等が要素として入ってきます。

また多くの人は
プログラミングは出来るけど絵は書けない音楽は作れない
絵は書けるけどプログラミング、音楽は作れない
音楽は作れるけど、プログラミング、絵は書けない。
です。

それをクリアしても
プログラミング、絵、音楽は作れるけど時間が無い。

各パート幾ら時間が有っても足りませんし
やはりクオリティは時間に比例します。


早い話が本来であればゲームは到底一人で作成できるものでは無いのです。
製作にかかる時間、スキル習得にかかる時間を考慮するとかなり厳しいものとなります。
ある程度のクオリティの作品となると尚更です。


そのため一人で製作する時は素材を借りるのが現実的な対策となります。

しかしある程度自分の指向性、作りたいものに合う素材探しとなると大変です。
むしろ存在しない無いかもしれません。(使用許可があるものとかなると)
探すのに、許可とるのに物凄い時間が必要となります。

そこでゆめ2っきは、ゲーム全般というあまりにも不明確な範囲では無く、
ファンタジーとかSFとか更に一個したの更に絞られたカテゴリーである、
ゆめにっきっぽいという明確な指向性を持っている素材が
投稿され、尚且つ使用許可が取れているという、素晴らしい環境を有しています。


以下はちょっと勝手な考察が入りますがご了承下さい。(遠からずとは思います。)

今回pepeta氏によって投稿された素材を拝見すると
音素材が数多く、またクオリティもバッチリです。
しかし、他素材を見るとアップする際に削除したものとは思いますがあまり数がありません。

これから察するにpepeta氏は音素材を作成できるが
他(絵、プログラミング)は今回初製作なんだと勝手に考察します。

そして作成を続ける内に、自分の理想とする構築したい素晴らしい世界観と
自分のスキルとのギャップに耐え切れず、
また製作にかかるコスト時間が大きくなり(不慣れだから)
製作を断念されたのだと勝手に予測します。

これが別に珍しいケースでもなく
作成するのに比較的簡単なゆめにっき派生でも、
発表されている派生ゲームの40倍以上はあると思います。
むしろ自然であるとさえ思います。

そういった状況からもハッキリ申し上げて
派生ゲームといえど過去にゲームを完成させた事ない人が
一人でゲームを作成するのは無謀です。

素直にゆめ2っきに参加される事をオススメ致します。
(私のゆめ2っき贔屓を差し引いてもです。)

特に派生ゲームはRPGゲームとかと比較してシンプルな分
各素材の誤魔化しが効き難いからです。


ゆめ2っきは
・システムが既に用意されており世界観製作に注力できます。
・豊富なクオリティの高い各素材を使用でき、数も多いので自分のイメージに近いものを見つけやすい、使いやすい。
・作ったら見てくれる人、プレイしてくれる人、感想を言ってくれる人が居る。
フリーゲーム製作の上モチベーション管理上非常に大切です。
むしろフリーゲーム制作はモチベーションとの戦いでもあります。本当に大切です。)
・分からなかったら教えてくれる人が居る。
といった無茶苦茶破格の作業環境です。

またゆめ2っきに素材をおたきあげもオススメ致します。
せっかく作ったのに勿体無いです、あなたは作れるからそこまでの価値を見出せないかもしれませんが
プログラマーが欲しがってますw
あの時の思いが幾分か発散されるかもしれません。

派生作品が宙ぶらりんになってしまっている人は
ゆめ2っきに素材をおたきあげ、
もしくはゆめ2っきに製作参加を
選択肢の一つして是非ともご一考を。


以下蛇足、ちょっと尖った本音。

自分の1から10まで理想とする世界観を構築するのは確かに理想です。
特に若い人では他者の世界観が存在するゆめ2っきに参加するのは
精神的に気持ち的に強い抵抗があると思います。

気持ちはすごい分かります。
作りたいに至る人には強いイメージと理想とする世界観があると思います。

でも、正直言って出来たら私もしています。

しかしそこに至るまで物凄く時間や労力がかかります、
ちょっと現実的ではない位です。

それで、結局作らない、作られない作品。
もしくは妥協成分の極端に多い低クオリティな作品、
もしくはほとんど誰もプレイに至らない作品。
もしくは誰の心、記憶にも残らない作品。
もしくはプレイ3分で辞められてしまう作品。
もしくは、総プレイ時間10分位でED無く、途中作品をそのまま発表、放置される作品。

それを作成する労力と同じ労力をゆめ2っきで作成すると
一般的に高クオリティと称される作品が作れ、
多くの人の目に触れる賞賛されると思います。

一度人の目に触れ評価をもらうだけで制作に対するモチベーションは全然違います。
言うならば人の評価をもらう、もらわないという事は、後の製作継続、引いてはスキルアップ
メチャクチャ大きな分水嶺であると考えています。

作ってもプレイされないのは実にもったいないと思います。

自己の1から10までの理想に固執し、結局何もしないなら、知られない、プレイされないなら、
その理想も他者から見れば無いものと全く同じです。

それなら、その理想の世界観を若干の妥協を持って
実際、具現化する方が、波及させる方が
スキルも身に付きますし、現実的で効率的で建設的です。

上記でネガティブなイメージですが、他に言いようが無いので「妥協」と書きました。
しかし、妥協は作品制作の上で物凄い大事な事です。
妥協しないとどんな作品も一切完成しません。(断言)
必ず何れの作品も妥協をもって、完成しています。

私は「妥協力」と勝手に称し、結構センスに分類されるものだと思います。
何処をどう持って妥協するか?これがクリエイトの上で相当大事だと思います。
だって、現実的に妥協無しで製作できるなんて不可能ですから。

作る前に諦めてしまう人、完成するまえに辞めてしまう人(ブーメラン)は
「妥協力」が不足しているのだと思います。
またその概念が無いように思えます。

またこの「妥協力」を鍛えるのは作成しないと鍛えられないという面もあります。


さらに蛇足にはなりますが今回pepeta氏のような方にこそ
ゆめ2っきに参加して欲しいなと思います。

ききやま氏もそうなんですがベースが音関係の人の
構築する世界、世界観は結構面白いケースが多いので。

完全理想とまでは行かないですが、pepeta氏の構築したい世界観に
近づけた世界を見たかったなとは思います。

最近思ったこと

人と仲良くなるのには己を出していかないと
駄目だなぁと思います。
相手に嫌われたくないから
自分を秘めることが多いと思いますが、
相手にとっては不明なもの、訳のわからないものと
何を考えているか分からないと
なり、正直好まれる対象にはならないと思います。

なんというか良く知る人、もの、事柄には
人は好意的を持つ事、親近感を持つ事ができます。

最近特に思ったのがなつび氏と初めてスカイプしてです。

なつび氏は昔から生放送をしてらっしゃいます。
わたしもちょくちょく見ることがあり
なつび氏がどいう人物なのか
安全圏内から一方的ではありますが
大よそ知る事ができてました。

そしてスカイプで喋る時思いの他スムーズに
喋る事ができました。(その時はなんでやろ?と思ってましたが)

といっても、町で芸能人を見かけたおばちゃんが
一方的に芸能人に絡むテンションのと変わらんのだろうなーと思います。
芸能人の方からからしたら全く知らない人なんですよね。
結構怖いと思いますねw

まぁ、そのためあの時はなつび氏は若干困惑したとは思いますw
(すいませんねw でも、その状況であそこまで対応できるのは普通に凄いなぁと思います。)


さて話を戻して
「己を出していく」という点さらに詳細にいうと
自分の出していくというのは
単純にさらけ出すというのではなく
理解されやすい形、説明がなされている形でないと駄目だと思います。

(そういう意味ではこのブログを書いていた良かったな、
自分の思いを説明する練習をしていてよかったなと思う事が
ちょくちょくあります。)

独りよがりのカラオケ状態では駄目なのです。
相手の事を思いやり、相手の視点、立場から
理解できる形、理解しやすい形、心地よい形にするべきなのです。
相手を思いやれない人は思いやられない事が多いです。

また、本当に近い自分を出すのは勇気が要ります。
それが否定されたとき、本当に落ち込むと思います。
非常に傷つくと思います。私もへこみます。
(製作物関連がそうだと思います。)

特に若い世代を見ると、自分が傷つく事を極端に恐れているように思えます。
本当の自分を出して嫌われると傷つくから、正体をハイドして
そのため相手から不透明になって、深い関係を結べない、結ぼうとしない
ように思えます。

学生ぐらいの内はそれでは非常にもったいないと思います。
(社会人の社会生活では逆の方がいいですが。)
(またネットというのは、実社会と別けて自分を表現できます。
匿名性が強い、実利害関係が無い/少ないケースが多いので。)


よくまとまってないですが
相手とよい関係を作ろうと思ったら自分を出すのが大事。
そしてそれ以上に、それを相手から理解されやすいにする。
その理解され易い形にするのは
完全練習が必要です。慣れが必要です、場数が必要です。
努力が必要です。

先ほど製作物関連を例えに出しましたが、イメージするべき例えとしては
ぴったりだと思います。
練習が必要。