処理負荷の大きいイベントについて

近日わたる氏の作成された ゆめ2っき100a にて
処理負荷の高いMAPがありスレで提議されております。
 
結論から言ってしまうと
この件まだ自分ではいい事なのか悪い事なのか結論は出ていません。
もちろん処理は軽いに越したことないです。これは鉄板です。しかし単純に処理が重いものは駄目というのは違うと思ってます。 
 
私も幾つか処理負荷の高いMAPを作成しており度々スレで指摘されたりしておりました。(博物リベンジのカンテラ処理、時計、市街地、魔方陣等)
 
が、半ば確信犯的に処理の重いイベントを作成している事は否定しません。
 
それは何故なのか?それは幾つか理由がありますので箇条書きしていきます。
 
1.【作成途中でそこまで重いと自分で気付けなかった。】
これは比重が低いですが一応挙げておきます。
正直今回のmoriのMAPに関しても自分の作成したMAPもなんですが
処理負荷がかかっている感じがちっともしないのです。
計算式を使ったエクセル等を使用していると
「あ、重いな」とか感じる時とかがあるのですが
ツクール関係で「あ、重いな」と感じる事がほぼないのです。
プログラム組んで思う重そうだなと思うことはありますが一応デバッグで何度も見ることになります。

自分はパソコンが趣味ということもありちょっと
新しいPCゲームが出来るくらいのスペックなのでそれが問題なのだと思います。
(スネオ)
 
ここらに関しては線引きが難しいです。
つまり「2っきに推奨スペックを設定するか否か。さらに設定するなら何処にラインを置くか」です。
 
700メガヘルツのPCを使っている方が「重いよ!」と言ってそれに合わせるのもおかしな気がします。
 
開発の負担が増しますし
(これは自分が元ツクラーだからその視点で言っているのでは決してありません。
簡単に開発できる方がいいに越したことはないです。それは処理は軽いに越したことないと同じ事です。開発が難しくなって開発されなくなるという本末転倒なことは多々発生します)
また表現に制限がかかることは他のユーザーの満足度を大幅に下げることになるでしょう。
 
けど自分みたいにi7使って重くないからこのままでというのも確実に間違っています。
 
けど現在線が引かれてないので甘えて高い負荷処理のMAPを作成したりしてます。
実は完全甘えです。
 
また今後推奨スペックを設定する必要は無いと考えてます。
1400MH以上推奨でと設定したとして
そのスペックを満たしていた人が「重い!」となった時対応することになってしまいます。
その人がもし他のi-tuneやエクセルを同時起動してたりして
重くなっていたとしたら?メモリは?
原因は多々あって特定は出来ないでしょう。
 
また新しいMAPを作成して1400MHで動くかと調べる方法は実はありません。そのマシンを用意するしかないので。そんなものあってここの比重は低いと判断してます。
 
2.【表現的なもの】
これが結構大きな理由です。ツクール上でできる「これ」がしたいから「これ」をした。というものです。
その過程で処理が重くなってしまったという事です。
 
3.【技術的に新しいもの】
2と被る面が大きいですがこれも結構大きな理由です。プレイヤーにインパクトを与えるのには新しい技術を使うのが結構堅いです。
2っきプレイヤーは本家をプレイしたり、他の派生ゲームをプレイしているのでちょっとやそっとで印象に残るMAPというのは作成できないでしょうし単調ではプレイする側も辛いと思います。
ただでさえ風景を見るというのが目的のゲームなので見た目に大きな変化が欲しいとなると
新しい技術が必要となってきます。
 
既存の技術と違う、新しい技術の中をちょっと今回の視点で分類すると
「過去に誰もやっていない」ものと
「問題があり誰もやっていない」もの
「意味が無いので誰もやっていない」というものがあり。
私は「問題があり過去に誰もやっていない」をそのまま設置している感じですかね。
 
 
まぁタラタラと私が処理負荷の高いものを作成してしまう原因を書いて見ました。
 
(以下の文章は推論で書いてますのご注意)
しかし今回わたる氏が作成したMAPで処理負荷の高くなるMAPが作成された原因は
上記以外にもう一つあると考えてます。
つまり4番目 「作成の効率化」と考えています。(ご本人あまり意識はされてないとい思いますが便宜上こう書きます)
一応断っておくと一番の直接的原因はイベントを大量に置いてしまった
ということですが何故イベントを大量に置いてしまったのかを推論で書いていきます。
 
多分答えはツクール2000のマップチップの画像の仕様が
絵師視点ではあまりにキツイ事に由来しているものと思います。
 
正直私もドット絵は書けないので普通のグラフィックソフトを使います。
それでこの企画に参加してツクール2000を触って仰天したこと多々あります。
また実際慣れてしまった自分もいますが。
 
まず半透明が使えない。これが最高に痛いです。つまり影を後で添付して使えないのです。
(一般的に綺麗だなと思われるMAPには大概影を考慮した作成をしています。)
 
つまり後で添付しようとしてもできない つまり影のついた画像を用意するとしようとすると途端にMAPチップの画像の幅が足りなくなってしまいます。
何故なら MAP*影の形状分必要になるからです。
(ここらへんは一応計算して減らせるけど正直あわせる必要ないならそれに越したことはない またMAP*影を用意した後修正するとき本当にメンドクサイ。。。実際やる人は当然のようにやってます。けどそれの職人芸を誰もがやれというのは厳しいですし実際手間もかかります。それは不特定多数参加型においては不適と考えています。そして用意したら用意したらでMAPチップ設置時に発狂確定になります。まるでパズルです。「製作しやすい」からはかけ離れています。職人も出来るならできた方が良いと当然思っていると思います)


また上層と下層の2種しかないのもかなり厳しいです。つまりマップチップを設置できるレイヤー数ですね。それが2000では2種しかありません。これは正直少ないと思います。
またマップチップと下層側と上層側の縛りが厳しく広さが全然ありません。


と2000には色々な不都合な条件が重なっております。

そこで上層、下層ともう一つのレイヤーがあればぐぬぬぬぬ、初めてツクールを使う人は思ってしまいます。

そこで考えた末イベントをもう一枚のレイヤーと見立てると・・・・

「レイヤーが一枚増えてしかも(疑似)半透明が使える!」
と言うことで今回の流れになったものと思います。
その一連の流れが一瞬で見えて目に熱いものが・・・(違うのでしたらただの勘違い野郎ですが。)

さらに本スレで
「イベントを上層チップに変えて通行設定を★にすればおkだな
作業はかなり骨が折れるだろうけど」
とおっしゃってますがじつはそれではうろつきに木影があたらないのです。
(現在でもちょっとあたってない部分がありますが)
あの夏っぽい感じを出すにはあれじゃないと残念ながら駄目なのです。

しかも今回のイベントチップで影をつけるは凄すぎる根性で作成されております。
ツクール2000で見たら判ると思いますが結構な労力です。通常でしたらMAPを二つ作れそうなぐらいです。
単純にいいものを作りたいというのがすごく感じられます。
これをやり直し+劣化版作成して下さいとはとても言えないです。

でも正直EV5000は私も厳しいと思います
が現在解決方法は見当たりません。(一応案はあります。)

そんなこんなで長文書きましたが結論はほぼ無しです。

今回長くなった+自分の中で結論が出ていないということもあり
酷い文になってますがご了承ください。

追記
;★★★★★★★★★★★★★★★★★★

1.ゲームはプレイしてもらうために作成しています。
処理負荷が高いのでゲームできない、という人がいれば
改善が可能ならすべきです。

私はしたりしなかったりしました。

極々個人的な意見ですが一応他の国の人もプレイしているので
日本のように高性能パソコンがゴロゴロしてないと思います。
敷居が下がるのであれば下げるだけプレイ人口が増えるのでは考えてます。

2.処理高負荷由来のバグが発生する。
これは博物館リベンジで起こったことなのですが
カンテラ処理が重すぎて プレイヤーの実行動作のうち
すり抜け終了が実行されず うろつきが何処までも突き抜ける現象が
発生しました。
これに関してはこちらでは動作確認出来ませんでしたが
原因を推定し対処いたしました。

一時はカンテラ処理自身を削除するかも考えました。
実はカンテラライト処理はライトのチラツキを表現するために
揺らしたり透明度に変化をつけたりしています。
その処理が重いということで うーんと悩みましたが
チラツキの無い簡易版を作成するぐらいなら削除するかとも思いました。

現時はK氏からアドバイスを頂き改善はされてはおりますが
多分重い人には重いと思います。

またカンテラライトに関しては不要論が凄い多いのもよく見ます。
しかし、新しい表現のためにそのまま残しています。
例としては 視覚が限られた状況を作り出し聴覚に比重をかけてている状況で
何か声がする。 そして近づいてライトが当たるとバーンと不気味な顔みたいな。
(またこのイベントの評判悪いww)
使用方法によって応用が利くものと信じてます。

一応色々考えてます。